El punto de inflexión de 2025 y un nuevo referente para la industria
SocialPeta, junto con Singular y Aarki, publicó el informe técnico “Mobile gaming marketing trends whitepaper 2026”. El documento recoge los cambios estructurales que el mercado del gaming móvil vivió en 2025 y perfila las herramientas de las que dependerá el crecimiento en 2026. Funtap Games, como empresa editora, aportó los datos principales, y el análisis se complementó con la experiencia de Rzain Consulting, Two & Half Gamers, Gamigion, Playable Factory, AdQuantum, Mobidictum, Yodo1, Gamelight, Reforged Labs y Jampp.
Las principales conclusiones del informe se resumen en cinco tesis. El mercado crece, pero de forma desigual, y la vertical de casinos se acelera más rápido que las demás. Los líderes mantienen sus posiciones; sin embargo, casos como Kingshot muestran que aún hay margen para nuevos éxitos. La adquisición de usuarios se vuelve más disciplinada, y ganan quienes actualizan más rápido los creativos y miden con mayor precisión el resultado. La retención pasa a primer plano, y la combinación de UA y retargeting puede elevar el LTV hasta un 20%. Por último, en 2026 serán decisivas la hibridación del gameplay, la IA para la generación de creativos y las estrategias localizadas orientadas a maximizar el valor de la base actual.
Más anunciantes y actualizaciones más rápidas de los creativos
En 2025, el promedio mensual de anunciantes de juegos móviles superó los 84 000, un 21,9% más que el año anterior. El valor máximo, registrado en junio, rebasó los 90 000. La proporción de nuevos anunciantes en el año fue del 23,4%, lo que indica que el interés por el mercado se mantiene, aunque con una competencia por la atención cada vez más intensa.
La velocidad de actualización de los creativos se convirtió en un frente competitivo propio. El 82,5% de los anunciantes lanzó nuevas piezas cada mes (un aumento del 14,6% frente al año anterior), y en diciembre la proporción de creativos nuevos alcanzó el 63,2%. El vídeo representó el 74,1% del inventario publicitario total, y los clips de menos de 30 segundos supusieron el 58%. La lógica es clara: gana quien monta más rápido un flujo de producción de formatos cortos y prueba combinaciones con mayor frecuencia.
Géneros y regiones donde se intensifica la competencia
Los RPG mantuvieron la mayor intensidad de inversión, con un promedio de más de 800 creativos al año. Sin embargo, los casinos resultaron ser el segmento de crecimiento más rápido: la cuota de anunciantes alcanzó el 47% (+22,7% en el año) y la cuota de creativos fue del 22,3% (+13,9%). Europa siguió siendo el mercado más activo, con alrededor de 46 000 anunciantes mensuales. En Hong Kong, Macao y Taiwán se registró un récord de densidad: 122 creativos por anunciante al mes. Android concentró casi el 80% de los anunciantes; no obstante, para títulos mid-core y hardcore, más del 32% de los creativos se destinó a iOS, lo que confirma que allí se concentra una audiencia con mayor capacidad de gasto.
De los altibajos del gasto a ciclos trimestrales más previsibles
Según datos de Singular, el gasto global en publicidad de juegos creció a tasas bajas de un solo dígito. La dinámica trimestral se volvió mucho más predecible: un Q1 prudente con foco en la eficiencia, ampliación de presupuestos en Q2, un repunte notable en Q3 gracias a la optimización de creativos y operaciones en vivo, y por último Q4, donde el aumento del gasto no deterioró el ROI por primera vez, incluso en el pico de la competencia navideña. Android aportó volumen gracias a un CPI un 40–60% más bajo que en iOS, mientras que iOS siguió siendo el principal motor de monetización. Los principales anunciantes consideran cada vez más las plataformas como ecosistemas fundamentalmente distintos.
Una ventaja competitiva especial la obtuvieron las empresas que implementaron atribución multitáctil (multi touch attribution) y conversiones modeladas. Compensan más rápido la pérdida de señales en iOS y toman decisiones con mayor seguridad. Singular subraya que, para 2026, será clave la capacidad de convertir datos dispersos en un sistema cerrado de toma de decisiones.
Cuando la adquisición se encarece más rápido de lo que crece la audiencia
El coste de adquisición aumentó un 12% en el año, mientras que la audiencia se amplió solo un 2%. Más del 95% de los usuarios de juegos móviles abandona en un plazo de 30 días. En respuesta, Aarki propuso Full Funnel Growth Framework (Aarki Infinity Loop), que integra UA, retargeting y marketing del ciclo de vida en un ciclo continuo. Efecto: hasta +20% de LTV, y los ciclos estructurados de actualización de creatividades aumentan la estabilidad del rendimiento en un 30%.
Los casinos online móviles también empezaron a pagar más por la adquisición de jugadores; esta es una de las tendencias clave de iGaming. Al mismo tiempo, iGaming es uno de los segmentos más rentables, por lo que allí se dirigen los presupuestos. Los especialistas señalan que el usuario móvil es más caro de adquirir y convierte peor sin una buena optimización.
Incluso herramientas de adquisición de eficacia probada, como los bonos, empezaron a funcionar con menos eficacia. La confirmación de esto la encontramos en un sitio sobre casinos online con bonos sin depósito aquí. En los materiales del sitio, con referencia a empleados de casinos online, se afirma que la cantidad de personas que, tras usar bonos sin depósito, siguen jugando con su propio dinero, ha disminuido de forma significativa. En el segmento móvil son aproximadamente el 30%, tanto en países de altos ingresos, como Australia, como en aquellos de menores ingresos: en Chile, México o Kenia.
La situación se complica por las restricciones a la publicidad y una regulación estricta. Los casinos ahora apuestan por los resultados, por lo que adquieren usuarios más «caros» de adquirir, pero de mayor calidad.
Principios de retención formulados en el informe:
- La implicación se integra desde el día 0, incluso antes de la primera compra.
- Se mide la profundidad de la relación: frecuencia, duración de las sesiones, coste de reactivación, y no solo el alcance.
- Los creativos se actualizan antes de que aparezca la fatiga: sin actualización, el CTR puede caer un 45% después de cuatro impresiones.
- Los conclusiones del retargeting vuelven regularmente a la optimización de la adquisición.
- Se escala lo que funciona, y las «mesetas» se ponen en pausa para suavizar el ROI.
La experiencia de Funtap Games y los umbrales de crecimiento en el género 4X
Funtap Games proporcionó datos de primera mano poco habituales sobre juegos de estrategia. Para escalar a nivel global, la retención D1 debe ser del 30–35% (35–40% en iOS), y la D7 no inferior al 15–18%. Con una D1 por debajo del 25%, el título queda en desventaja estructural en las subastas de UA de pago. Más del 60% de los jugadores debe unirse a una alianza antes del tercer día: los miembros de alianzas acumulan entre 3 y 4 veces más tiempo de juego. Los jugadores que acumularon 600 minutos durante la primera semana convierten cinco veces más a menudo.
En los creativos crece la proporción de contenido generado por IA según el esquema «gancho de personaje con IA, luego gameplay, luego una escena emocional». Funtap recomienda validar la escalabilidad mediante UA de pago antes del lanzamiento global.
Casi cien páginas de datos y el análisis de los ciclos anuales de marketing de cuatro títulos (MapleStory: Idle RPG, New Mahjong Wonders™, Gossip Harbor y Kingshot) convierten el informe en uno de los documentos sectoriales más detallados orientados a 2026.

